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4 de diciembre de 2013

Elige tu propia aventura con Xena XV.

Hace mucho tiempo que dejamos a la Princesa Guerrera con la duda del camino que debía seguir, gracias a vuestra elección nos internaremos por el camino de la derecha.
Apenas unos pasos te separan de una vieja puerta de madera, vuelves a inspeccionar el entorno pero en esta ocasión compruebas que no existe ningún tipo de trampa. Con cuidado giras el pomo y la puerta se abre sin problema tan solo para dejar a la vista una pequeña habitación de apenas cuatro metros cuadrados en la que descansan dos barriles apoyados en la pared.
Uno de ellos se encuentra parcialmente podrido y compruebas que esta vacío, sin embargo al acercar la antorcha a la tapa del segundo te das cuenta de que aunque es igual de viejo, no parece haber sufrido el paso del tiempo. Es entonces cuando al golpear la superficie con los nudillos te sorprende darte cuenta de que el barril no es de madera, escuchas un sonido metálico y aunque su manufactura y acabado con el barniz le dan un aspecto sorprendentemente real te preguntas: ¿Quien construye un barril de metal y para que?
Examinándolo de cerca descubres que hay uno de los remaches que sujetan los aros que conforman el contorno del barril, de color bronce y distinto del color acerado del resto.
  1. SI DECIDES PRESIONAR EL REMACHE Y VER QUE SUCEDE, VOTA 1.
  2. SI DECIDES CONTINUAR EL CAMINO EXAMINANDO LOS CASCOTES DEL PASILLO, VOTA 2.
Recuerda que de tus decisiones depende el transcurso de la aventura.

NINGÚN KENDER DEJO DE INVESTIGAR MAZMORRAS DURANTE ESTA ENTRADA. 

12 de septiembre de 2013

Elige tu propia aventura con Xena XIV

Hace unas semanas dejamos a la Princesa Guerrera con la incertidumbre de seguir dos caminos distintos, tras recuento de votos y opciones...
Pensándolo detenidamente y aunque la tentación de ir en dirección al sonido de los tambores es grande, algo te dice que el olor fétido idéntico al de las criaturas del pantano tiene algo que ver con la desaparición de Gabrielle. Sin dudarlo tomas un pequeño impulso llegando sin apenas esfuerzo al otro lado del camino cortado, con las fuerzas renovadas y espada en ristre continuas por el pasillo iluminado por la mortecina fosforescencia del hongo que tapiza las paredes.
A tan solo unos metros y tras girar una esquina te encuentras frente a una puerta de bronce cubierta por el oxido, una desfigurada gárgola te observa con parpados cerrados como único adorno a la altura de tus ojos. Examinas el pomo de la puerta y lo tanteas hacia los lados pero la puerta no cede, la puerta esta cerrada y no tienes la llave, maldices en voz baja por no haber tomado el frasco con ácido de aquella vieja celda, pero todavía guardas algún as en la manga recuerdo de una lección aprendida gracias al Rey de los Ladrones.
Tomando uno de los enganches que sujetan la hombrera izquierda y la parte superior de la coraza, fuerzas el extremo y comienzas a hurgar en la cerradura prestando toda tu atención al mas mínimo sonido. En poco tiempo un CLICK confirma que has conseguido forzarla en el mismo instante que otros dos sonidos producidos por algún objeto golpeando contra la pared de enfrente hacen que te gires con rapidez. En el suelo puedes ver dos dardos idénticos a los de la trampa del pasillo, pero al incorporarte compruebas que los ojos de la gárgola están abiertos y que de ellos han salido las saetas emponzoñadas. Sonriendo por tu buena fortuna, das gracias por estar de rodillas trasteando con la cerradura en el instante que la trampa se activó, si hubiera habido alguien tras de ti a estas horas estaría de camino al Tartaro a buen seguro.
Intentando que los goznes no hagan ruido abres la puerta y de nuevo te encuentras con un pasillo bien iluminado por antorchas, a pocos metros una nueva encrucijada, hacia tu derecha encuentras un corto camino con una puerta de madera al final y frente a ti una pila de cascotes originados por un derrumbe parcial del techo, que apenas dejan metro y medio de anchura para poder pasar pero que curiosamente dan paso a otro pasillo mejor iluminado.
  1. SI DECIDES TOMAR EL CAMINO DE LA DERECHA, VOTA 1.
  2. SI DECIDES ATRAVESAR LOS CASCOTES, VOTA 2.
Recuerda que de tus decisiones depende el transcurso de la aventura.

NINGÚN KENDER DEJO DE CURIOSEAR POR LOS DUNGEONS MIENTRAS XENA ABRÍA CAMINO.

6 de agosto de 2013

Elige tu propia aventura con Xena XIII.

La suerte esta echada, camino de baldosas negras.
... Por un instante dudas mientras inspeccionas las baldosas, pero cualquier duda consume tiempo, un tiempo que necesitas para encontrar a Gabrielle. Las baldosas negras parecen mas solidas que las otras que se encuentran fragmentadas en varios puntos, con vacilación pisas la primera baldosa prestando atención a cualquier sonido para retroceder al instante, pero no se produce ningún ruido de engranajes ni mecanismo alguno.
Confiando en tu suerte pisas la segunda baldosa como si de un juego de niños se tratase y tampoco se produce ningún efecto, sin embargo y tras un suspiro de alivio cuando pisas con confianza la tercera, esta cede bajo tu peso un centímetro y el indeseado "CLICK" se escucha en el pasillo.
Sin dudarlo un instante inicias una carrera con toda la velocidad que te permiten tus piernas mientras a tu espalda escuchas un montón de sonidos, como si alguien soplara por tubos a través de las paredes una peligrosa y mortal lluvia de dardos desde ambos lados del pasillo. Cuando quedan un par de metros saltas en el aire girando mientras te impulsas con el peso del cuerpo y en un alarde de agilidad aterrizas a cierta distancia sobre una rodilla al otro lado del pasillo.
Girando la cabeza puedes ver como las baldosas están ahora repletas con al menos un centenar de pequeñas saetas, maldices en voz baja a su creador y tras un rápido examen te sorprende comprobar un par de aquellas flechas diminutas clavadas en tu armadura, una en la muñequera y otra en el costado. Das gracias al encurtidor que endureció la cota de cuero y te proporciono una buena protección contra dardos de ballesta pequeña. Tras quitarlos y arrojarlos al suelo con desdén continuas tu camino.
Una vez mas inicias tu camino, la antorcha se ha apagado con la caída y vas tanteando las paredes que lentamente se van iluminando con un extraño fulgor fosforescente procedente de un musgo que crece a intervalos en el pasillo, ya has visto antes ese tipo de planta en otras cuevas y sabes perfectamente que un leve contacto provoca mareos y urticaria, al momento dejas de palpar las paredes guiándote por aquella iluminación malsana. Tras dar un giro encuentras una arcada columnada a ambos lados con el arcaico estilo Dórico, el pasillo se ensancha frente a ti.
Tras unos pasos compruebas que delante tuyo el camino se vuelve a convertir en una abrupta sima cruzada por el rió al fondo, no menos de dos metros separan ambos extremos del pasillo, desde allí te llega de nuevo el fétido olor que olfateaste en el pantano junto a la trampa, mientras que a tu izquierda otro pasillo continua hacia el sur, prestando oídos a un sonido que hacia rato habías comenzado a escuchar en la lejanía, el rítmico repiqueteo de tambor te hace fruncir el ceño. ¿Que camino escogerás?.
  1. SI QUIERES SALTAR AL OTRO LADO DEL PASILLO A TRAVÉS DE LA SIMA, VOTA 1.
  2. SI QUIERES CONTINUAR POR EL PASILLO EN DIRECCIÓN AL SONIDO DE TAMBOR, VOTA 2.
Recuerda que de tus decisiones depende el transcurso de la aventura.

UN KENDER CONTINUO IDEANDO MAQUIAVELICAS MAQUINACIONES MALÉVOLAS DURANTE ESTA ENTRADA. 

19 de junio de 2013

Elige tu propia aventura con Xena XII.

Tomando la espada la examinas durante unos instantes, no hay herrumbre sobre el filo e incluso aunque con alguna muesca se encuentra en perfecto estado. Sujetándola con firmeza das un par de golpes en el aire frente a ti y comprueba la solidez de la empuñadura, con una sonrisa irónica descartas la rudimentaria lanza y te adentras de nuevo en el pasillo desandando el camino.
De nuevo en la estancia central a la que llegaste en primer lugar retiras una de las antorchas de la argolla que la sujeta y te dispones a adentrarte en la oscuridad del túnel hacia el Este. El pasillo continua unos metros dando un brusco giro hacia tu izquierda dejando a la vista a una empinada escalera de peldaños desiguales y desgastados por el tiempo.
Bordeas los cascotes de una mampostería mal cuidada que con el paso de los años se ha ido acumulando en el recodo y llegas a lo alto de la escalera iluminando el camino con la escasa luz que emite la antorcha y que apenas te permite ver tres metros por delante. Descubres una antorcha apagada en la pared y utilizas la que llevas para  encender la nueva. La suma de ambas llamas iluminan un poco mas el corredor y descubres con sorpresa un puente de cuerda y tablas sobre una profunda sima.
Asomándote a aquel inesperado precipicio del cual no se ve el fondo, tomas una piedrecita y la dejas caer. Contando los latidos del corazón tardas casi doce en escuchar un lejano "PLAC", cuando golpea con la roca del fondo. Examinas el puente con desconfianza, unos cinco metros separan la distancia hasta el otro extremo del túnel que se adentra en la oscuridad. Tanteando con cuidado el primer tramo del puente te sorprende comprobar que este se encuentra en perfecto estado, quien quiera que transite por aquellos pasillos primigenios se preocupa por mantener aquel paso bien cuidado.
De nuevo otro recodo y de nuevo otro túnel con un puente idéntico al anterior se interpone en el camino, sin embargo este no se encuentra en igual condición que el anterior, las sogas son mas finas y alguna de las tablas no parecen seguras, apenas tres metros te separan del otro lado. Arrojando la antorcha con cuidado al otro lado del túnel y rezando a los Dioses para que no se extinga la llama, te retiras unos metros hacia atrás, tomas carrera y con un ágil salto mas propio de un felino te plantas en la seguridad del otro extremo del puente.
Antes de incorporarte puedes ver como la antorcha en el suelo ilumina un camino totalmente distinto, la roca pulida ha sido sustituida por una hilera doble de baldosas de mármol, alternando blanco y negro como un damero que se pierden en la distancia. Aquello esta totalmente fuera de lugar y sonríes de nuevo al recordar al viejo Sisifo y su afición por las trampas.
Acercas la antorcha a una de las paredes mientras pasas la mano por la superficie, al poco tiempo das con un pequeño orificio en la roca, después con otro dos palmos mas arriba y así hasta llegar a la altura de la cabeza pero a intervalos distintos. Un sencillo mecanismo de presión activara la trampa y ahora viene la duda: a sabiendas de que sera imposible llegar al otro extremo a la carrera... ¿Que baldosas pisar?.
  1. SI QUIERES PISAR LAS BALDOSAS NEGRAS, VOTA 1.
  2. SI QUIERES PISAR LAS BALDOSAS BLANCAS, VOTA 2.
Recuerda que de las decisiones que tomes depende el transcurso de la aventura.

NINGÚN KENDER FUE SALTANDO DE BALDOSA EN BALDOSA DURANTE ESTA ENTRADA.

21 de mayo de 2013

Elige tu propia aventura con Xena XI.

Tras conteo de votos, marchamos hacia el camino iluminado de la izquierda...
No has caminado ni treinta pasos cuando el pasillo da un brusco giro hacia la izquierda, te detienes y agudizas el oído intentando escuchar cualquier sonido que se salga de lo común. No escuchas absolutamente nada; asomando la cabeza con cuidado puedes ver como el pasillo continua unos metros descendiendo en una rampa sin escalones, hasta lo que parece ser un antiguo calabozo.
Al no encontrar ningún guardián a la vista decides investigar el lugar, bajas con cuidado por la rampa de piedra que es mas inclinada de lo que parecía a simple vista, obligándote a ir tanteando la pared para no resbalar. 
Te encuentras en una habitación de unos tres metros de ancho por el doble de largo, el lugar apesta a humedad y desperdicios, dos jaulas vacías de hierro oxidado penden de unas gruesas cadenas ancladas en el techo, ambas en un estado deplorable. Tan solo una de ellas contiene el macabro espectáculo de un amasijo de amarillentos huesos pertenecientes a algún infortunado prisionero.
Casi al fondo de la habitación, descubres con cierto asombro como sobre una desvencijada mesa se encuentran varios objetos desordenados que podrían serte de bastante utilidad, a buen seguro pertenecientes al silencioso prisionero cuyas cuencas vacías te observan desde una calavera sin vida; una espada corta de filo mellado, un manojo de cuatro llaves sujetas por un aro metálico y un frasco de vidrio con algún liquido en su interior.
Dejando apoyada contra la pared la rudimentaria lanza te dispones a examinar la espada. Aunque es un arma muy antigua ha sido reparada y el cuero de la empuñadura sustituido por la piel de algún animal, el filo aparece mellado a todo lo largo pero todavía puede ser útil. En cuanto a las llaves son de un tamaño considerable, casi veinte centímetros, sin dudarlo pruebas en las jaulas y dos de ellas abren las puertas. Las decartas y decides guardar las otras en la vaina de la espada que ahora esta vacía, eso impedirá que tintineen al caminar.
Por ultimo te llama la atención la fina malla de cuerda que envuelve el frasco como protección contra golpes, destapas el corcho y ni siquiera tienes que olisquear su contenido para averiguar de inmediato de que se trata, un potente y desagradable aroma a ácido inunda tus fosas nasales y retiras la redoma arrugando el ceño. Apenas queda medio frasco del corrosivo liquido pero puede serte de mucha utilidad y ahora viene cuando todo se complica, pues te es imposible llevarte todos los objetos; el filo de la espada es mas ancho que la vaina de tu espalda y no cabe y en cuanto al frasco solo puedes colgarlo al cinto allí donde debería estar el Chakram pero eso conllevaría que en un previsible combate, se rompiese y el ácido se derramara sobre tu piel provocandote graves heridas y dado que el camino termina aquí, deberás utilizar una antorcha para adentrarte por el otro túnel...
  1. SI QUIERES DEJAR LA LANZA Y TOMAR LA ESPADA, VOTA 1.
  2. SI QUIERES DEJAR LA LANZA Y TOMAR EL FRASCO, VOTA 2.
  3. SI QUIERES DEJAR LA LANZA Y TOMAR LA ESPADA Y COLGAR EL FRASCO EN LA CADERA, VOTA 3.
Recuerda que de las decisiones que tomes depende el transcurso de la aventura.

NINGÚN KENDER SE ACERCO AL ÁCIDO DURANTE ESTA ENTRADA. 

5 de mayo de 2013

Elige tu propia aventura con Xena X.

Tras un gran esfuerzo, me encuentro delante del teclado para continuar las aventuras de la Princesa Guerrera según vuestras elecciones y la decisión final ha sido...
Durante casi dos horas has permanecido entre las sombras de los arboles bajo la protección del cañaveral que bordea el amplio riachuelo, escudriñando los movimientos de los dos guerreros que franquean la puerta. El desconocimiento del paradero y la seguridad de tu amiga hace que cada minuto que pasa aumente la impaciencia y ya has tomado una decisión: en cuanto se oculte el sol y amparándote en la oscuridad, darás buena cuenta de aquellos salvajes.
Con sumo cuidado y conforme los últimos rayos de sol desaparecen tras las montañas, te deslizas sobre la enorme cabeza de piedra mientras los guerreros conversan animadamente en aquel gutural dialecto sin sentido. Hace rato que una fina llovizna ha vuelto a hacer acto de presencia refrescando tu cuerpo del calor soportado durante todo el día; los hombres se encuentran tan confiados que ni siquiera han percibido como trepabas por un lateral de la enorme escultura excavada en la roca de la montaña y con una irónica sonrisa en el rostro, observas con diversión las fornidas espaldas de tus adversarios como un animal agazapado a punto de caer sobre su presa.
Antes de que tan siquiera se den cuenta de lo que sucede, con un grito de guerra que resuena con eco en las rocas les tomas totalmente por sorpresa. Tan solo tres certeros golpes son necesarios para dejarles fuera de combate, el primero una simple patada entre los hombros de uno de ellos que a causa del peso de todo tu cuerpo lo impulsa haciendo que se desmorone, sin darle tiempo a reaccionar su cabeza se estrella contra la piedra, quedando inerte con el cráneo destrozado contra la roca.
Tus ojos se han ido acostumbrando a la penumbra y puedes ver perfectamente a tu adversario, mientras que este, al encontrarse mirando en dirección a la selva y con las pupilas todavía dilatándose para ver bien en la noche, no consigue ubicarte rápidamente. Aprovechas ese instante de incertidumbre en su rostro. Extendiendo la palma de la mano como aprendiste en el Reino de Chin, lanzas un certero y rápido golpe con las puntas de los dedos hacia adelante concentrando toda tu energía y furia. 
Un estremecedor sonido de musculo y carne al quebrarse llega hasta tus oídos, aquella técnica que Lao te enseño y tanto empeño puso en que no utilizaras en combate ha servido perfectamente para que el guerrero sea incapaz de dar la voz de alarma. Con la traquea destrozada comienza a intentar tomar aire mientras se sujeta con ambas manos el cuello, la sangre aparece como un reguero a borbotones por su boca entre sonidos de asfixia. Tras unos segundos cae al suelo, observas impasible como su brazo izquierdo se alarga en tu dirección pidiendo ayuda, a sabiendas que su agonía durara minutos decides acabar rápidamente con su sufrimiento, sendos golpes en las sienes convierten sus ojos en dos vacuos globos sin vida y el guerrero deja de moverse.
Introduciendo los cuerpos de los dos hombres en el riachuelo compruebas con alivio como la corriente se los lleva rió abajo. Es preferible si llega el cambio de guardia, que no encuentre a nadie frente a la entrada a que se encuentren dos guardias sin vida en sus puestos de vigilancia.
Examinas las armas de los guerreros, desechando la pesada hacha de piedra optas por tomar una lanza, aunque rudimentaria, la punta de sílex esta bien afilada. Tomando el asta con fuerza te introduces en aquella boca de lobo mas oscura que la noche, comienzas a escuchar el goteo típico del agua dentro de una cueva y a tan solo unos metros de la entrada, no te sorprende comprobar que tanto el suelo como las paredes, se hayan excavadas perfectamente en la roca. Bajo las botas sientes la suavidad de un suelo liso en lugar de lo que deberías hallar en una abrupta caverna, llegas al pie de una escalera, entrecerrando los ojos para que se acostumbren a la falta de luz, te dispones a descender con cuidado por los antiguos escalones de bordes redondeados por el tiempo, hacia el interior de la montaña.
Con paso decidido vas tanteando la pared a tu izquierda con la rudimentaria arma preparada para lanzar un golpe, en caso de encontrarte con otro de aquellos salvajes, lentamente la oscuridad se va tornando luminosa y tras un brusco giro de la escalera, en el ultimo peldaño encuentras la primera de una hilera de antorchas colocadas estratégicamente cada treinta pasos iluminando el camino.
El túnel da paso de repente a una cueva mas amplia, una grieta en la pared por la que mana el agua en una pequeña cascada ha formado un gran charco que bordeas sin dificultad. mas adelante el sonido de aguas bravas te lleva hasta un amplio río. Sus aguas bajan en dirección Este siguiendo el mismo riachuelo de la entrada pero su profundidad es mayor, unos bloques de piedra colocados a intervalos hacen de puente hasta el otro extremo del camino. Sin dificultad alguna cruzas al otro lado encontrado de nuevo algo sorprendente.
Las paredes de roca viva han sido sustituidas por mampostería de reluciente mármol veteado de oro, la superficie pulida muestra el cruel paso del tiempo y en algunas secciones las losas se han desprendido parcialmente llenando el suelo de cascotes. Una amplia sala de gran tamaño aparece en penumbra iluminada tan solo por una antorcha en cada una de las paredes y dos caminos uno a tu izquierda y otro a la derecha te hacen dudar. El de la izquierda se haya perfectamente iluminado, mientras que a tu derecha no hay luz alguna.
  1. SI QUIERES IR POR EL CAMINO ILUMINADO VOTA 1.
  2. SI QUIERES TOMAR UNA ANTORCHA DE LAS PAREDES E IR POR LA DERECHA, VOTA 2.
Recuerda que de las decisiones que tomes depende el transcurso de la aventura.

UN KENDER TE RECOMIENDA VISITAR DURANTE ESTA ENTRADA http://www.comicsetas.com 

14 de abril de 2013

Elige tu propia aventura con Xena IX.

Ha sucedido algo impensable, una mayoría habéis tomado una decisión y la otra mitad la contraria, así que la historia toma un transcurso distinto aunando ambas...
El asombroso silencio que reina en aquella selva, sin ningún tipo de pájaro u otro animal emitiendo sus característicos sonidos no deja de preocuparte. Observas con detenimiento el claro en el que las ropas permanecen esparcidas, pero hay algo que no termina de estar claro para que te decidas a dar un paso hacia adelante, así que inspeccionando a tu alrededor tomas una pesada piedra del tamaño de un coco y la arrojas en dirección al centro. En lugar de escuchar un sonoro golpe como esperabas, el crujir de ramas al romperse confirma tus sospechas, sin embargo y desde tu situación no ves con claridad así que decides trepar al árbol mas cercano junto al que te encuentras.
Una vez asciendes varios metros puedes ver perfectamente el lugar en el que se encuentra la trampa, si bien se han esmerado en hacer que parezca terreno natural, aquí y allá el musgo que cubre las ramas, las hojas y las lianas arrancadas a toda prisa, hacen que desde la altura sea perfectamente visible a unos ojos expertos. A ras de suelo te habría sido bastante difícil darte cuenta del ardid ideado para atraparte. Con un ágil salto bajas del árbol y caminas con cuidado hacia las ropas de Gabrielle con todos los sentidos alerta.
Justo en el momento en el que con la rama que elegiste como arma improvisada intentas recuperar las ropas situadas en mitad de la trampa, ante tus asombrados ojos estas desaparecen. Una ilusión creada por algún tipo de poderosa magia cuya única misión era la de acabar contigo. Tras una leve inspección del terreno, retiras la hábil maraña creada formando un tapiz y que habría cedido con tu peso, en el fondo de un foso de unos dos metros de altura puedes ver como afiladas estacas de casi un metro, apuntan hacia el cielo en todas direcciones  Si hubieses caído en ese lugar a buen seguro habrías recibido graves heridas o encontrado una muerte segura.
Conforme te adentras en aquella selva tu enfado va en aumento y eso hace que en mas de una ocasión bajes la guardia, trampas... hechizos... ¿que sera lo próximo?. La presa que había intentado convertirse en cazador ha fallado en sus intenciones, así que tras buscar arduamente por los alrededores encuentras de nuevo el rastro que estabas siguiendo. Aquellos salvajes eran buenos moviéndose en su terreno pero no tienen idea de quien les sigue los pasos.
Caminas durante un par de horas acelerando el paso sin bajar la guardia a sabiendas de que te llevan ventaja. No han conseguido lastimarte con aquel foso pero han logrado distraer tu atención durante un tiempo muy valioso, tu mente se encuentra sumida en oscuros pensamientos sin darte cuenta como poco a poco la vegetación se ha ido despejando; mientras caminas comienzas a escuchar con claridad el rumor del agua y unas voces hablando un dialecto extraño, te agachas y comienzas a moverte como un felino entre la frondosa vegetación  Unos metros por delante los arboles dejan paso a una zona totalmente despejada frente a un elevado risco, es la base rocosa de la gran montaña que pudiste ver desde la playa.
Tallada en la piedra la enorme figura de una extraña criatura cubierta de musgo y con visibles signos del paso del tiempo, arroja por sus fauces abiertas una cascada de agua formando un riachuelo a sus pies, esta peculiar construcción esta franqueada por dos de aquellos hombres cuyo único atuendo es un taparrabos y extraños símbolos de color azul tatuados por todo el cuerpo, sin ocultarse apenas de las miradas curiosas, dando por sentado que la trampa ha dado buen resultado. Sosteniendo dos rudimentarias lanzas con punta de sílex permanecen relajados totalmente ajenos a tu presencia con el agua a medio muslo.
  1. SI DECIDES ATACAR DIRECTAMENTE A LOS GUERREROS, VOTA 1.
  2. SI DECIDES ESPERAR A QUE LLEGUE LA NOCHE, VOTA 2.
  3. SI DECIDES BUSCAR UNA RUTA ALTERNATIVA PARA ENTRAR EN LA MONTAÑA, VOTA 3.
Recuerda que de las decisiones que tomes depende el transcurso de la aventura.

NINGÚN KENDER MERENDABA MIENTRAS XENA ESTABA EN PELIGRO. 

30 de marzo de 2013

Elige tu propia aventura con Xena VIII

Tanto estudiar, tanto estudiar y dejamos a la Princesa Guerrera perdida en mitad de la Selva... siguiendo vuestras votaciones, seguiremos la segunda opcion.
Adentrándote por el sendero a tu derecha comienzas a poner en marcha toda una serie de habilidades aprendidas en el transcurso de los años, agudizas los sentidos hasta casi escuchar cada latido de tu corazón  caminando con sigilo, sin hacer prácticamente ningún ruido, pisando con cuidado y evitando que las pequeñas ramas a tus pies que cubren todo el suelo se partan. Una vez mas agradeces las enseñanzas de Lao en su empeño por hacer mas livianos tus pasos.
Lentamente los arboles se hacen mas frondosos hasta casi cubrir por completo la luz del sol, cosa que agradeces. Hace rato que te has acostumbrado al olor a putrefacción de aquel lugar, la humedad creciente provoca que el suelo comience a estar embarrado a tus pies, mientras tus acerados ojos se han acostumbrado a la penumbra que te rodea, te adentras cada vez mas en el corazón de aquella jungla mientras apartas con cuidado el musgo y las enredaderas que cuelgan de los arboles.
Hay algo en aquel lugar que mantiene el vello de tu nuca erizado continuamente con la sensación de que tras cada sombra se encuentra acechando sabe los Dioses que criaturas. Ningún ruido de animales, ni siquiera los pájaros tropicales se escuchan en aquel sombrío lugar, llevas caminando casi una hora cuando en mitad de la espesura se abre un claro artificial, cubierto de hojas y maleza aplastada, en el centro y para tu asombro las ropas desgarradas y las botas de Gabrielle destrozadas hacen que el corazón te de un vuelco.
  1. SI DECIDES ACERCARTE HASTA EL CLARO PARA EXAMINAR LAS ROPAS DE GABRIELLE, VOTA 1.
  2. SI DECIDES ESPERAR Y OBSERVAR DETENIDAMENTE EL LUGAR, VOTA 2.
  3. SI BUSCAS UN LUGAR ALTO DESDE EL QUE TENER MEJOR VISIÓN, VOTA 3.
  4. SI BUSCAS UNA PIEDRA Y LA ARROJAS AL CENTRO DEL CLARO, VOTA 4
Recuerda que de las decisiones que tomes depende el transcurso de la aventura.

UN KENDER CONTINUO NARRANDO HASTA QUE LLEGO LA NOCHE DURANTE ESTA ENTRADA.

7 de marzo de 2013

Elige tu propia aventura con Xena VII

Tras el escrutinio y recuento de votos, la mayoría habéis optado por continuar buscando a Gabrielle por la playa, así que...
Tras sopesar las opciones posibles y mas factibles en una situación critica como un naufragio, al no ser la primera vez que te encuentras en esa situación antes de que se ponga el sol decides utilizar las fuerzas que te quedan en encontrar a Gabrielle.
Mientras caminas por la playa en dirección a las dunas que se elevan a unos metros de la orilla para tener mejor visibilidad desde un lugar alto, compruebas como el ocaso llega con mayor rapidez de la esperada. Justo en los últimos instantes que preceden la oscuridad, puedes escuchar con claridad a mitad de camino en tu ascenso un aullido que hiela la sangre en tus venas. Te giras con rapidez en dirección al espeluznante sonido elevando la mirada en todas direcciones, pero con aquella penumbra no consigues ver absolutamente nada. Por un instante sientes una presencia amenazadora atenazando el corazón e instintivamente te arrojas al suelo, mientras sientes como una especie de garras arañan la armadura de tu espalda provocando un agudo chirrido y empujándote duna abajo con fuerza.
De bruces en la playa te incorporas con todos los sentidos alerta en posición de combate, instintivamente echas mano a la cadera, pero el Chakram ha desaparecido, posiblemente al caer al agua se desprendió sin que te percataras. De nuevo aquel sonoro chillido que provoca que el vello de la nuca se erize se escucha amenazador sobre ti, imitando el gesto anterior elevas el brazo tan solo para darte cuenta que tampoco tu preciada espada se encuentra en la vaina.
Maldiciendo tu mala fortuna echas a correr a toda prisa en dirección a los restos del naufragio con la esperanza de encontrar algo que te sirva como arma; de nuevo das gracias a las enseñanzas de Lao-Ma y esperando un ataque, te arrojas al suelo rodando e incorporándote tan solo para ver como una sombra se elevan en el cielo entre aleteos membranosos. Esperas durante unos instantes pero tras un tiempo prudencial, la sensación amenazadora desaparece. Te encuentras de pie en la playa junto al cascaron de madera que antes era El Intrépido, todavia queda parte del camarote intacto, así que tras arrancar una madera a modo de garrote, te introduces en lo mas profundo de los restos. Aferrando con fuerza aquel arma improvisada te preparas para una noche en vela, pero el cansancio hace mella en ti y al poco rato te sumes en un profundo sueño.
Un graznido te sobresalta y despiertas alerta, en pie con las piernas ligeramente separadas, aferrando en alto el trozo de madera, una gaviota te mira sin mucho interés mientras da buena cuenta de los restos de un cangrejo, arranca una de sus pinzas picoteándola para sacarle la suculenta carne y emite de nuevo otro graznido. Tras el sobresalto recuperas con rapidez la compostura y con las primeras horas de luz te dedicas a inspeccionar tanto la playa como los alrededores.
Apenas puedes recuperar algún objeto de valor de entre los restos del naufragio,  unos metros de cuerda, una pequeña daga clavada en lo que queda de bodega y la tapa de un barril con el que construyes un improvisado escudo -sin armas al menos podrás defenderte si de nuevo recibes visita nocturna-, te alejas en dirección a las montañas con estos pensamientos, cuando descubres un trozo de tela y el rastro de varios pies en la arena acompañado de dos surcos.
Reconoces de inmediato el color de la tela de la falda de tu amiga, gritas su nombre y no recibes respuesta. Inspeccionando aquellas huellas compruebas que al menos hay seis pares de pisadas, todas ellas de pies descalzos y los dos surcos evidencian a un cuerpo que ha sido arrastrado, posiblemente debido a la inconsciencia. Unas gotas de sangre brillando sobre la arena aumentan tus esperanzas y emprendes una larga carrera de nuevo sobre las dunas adentrándote en la isla, cuando de repente el rastro desaparece por completo, en un claro entre las plantas tropicales que preceden a una tupida selva.
Dando una amplia batida te parece imposible que hayan desaparecido sin mas, como si se hubiesen evaporado en el aire, en ese instante la sensación de que algo mágico ha intervenido se instala en tu mente: "brujería". Apretando los dientes y con expresión resoluta te encaminas a la selva descubriendo un estrecho sendero que se introduce en la espesura. Al poco rato de la caminata e ignorando el intenso calor llegas a una encrucijada. El sendero se ensancha mas a tu izquierda y parece despejado, aunque las ramas de los arboles parecen haberse entrelazado cubriendo completamente el camino de una oscura sombra, densas lianas caen sobre el sendero que parece no haber sido transitado en mucho tiempo.
A tu derecha el sendero recorre un trecho hasta que en un brusco giro unos metros mas adelante se pierde de vista, igualmente los arboles han adquirido un tono amenazador ensombreciendo el camino, cosa que se agradece, pero un fétido olor llega hasta tus fosas nasales y hace que arrugues la nariz con desagrado. ¿Que camino elegir?.
  1. SI DECIDES CONTINUAR POR EL CAMINO DE LA IZQUIERDA, VOTA 1
  2. SI DECIDES CONTINUAR POR EL CAMINO DE LA DERECHA, VOTA 2.
Recuerda que de tus decisiones depende el transcurso de la aventura.

NINGÚN KENDER LO ECHO A SUERTES PARA ELEGIR SU CAMINO DURANTE ESTA ENTRADA.